” غزاة الفضاء” .. تنضم إلى قائمة الألعاب الأكثر شهرة
” غزاة الفضاء” .. تنضم إلى قائمة الألعاب الأكثر شهرة ..أدرجت لعبة الفيديو “غزاة الفضاء” ضمن الألعاب المعروضة في قاعة ألعاب الفيديو الأشهر عالميا في المتحف الوطني للألعاب، وذلك بعد مرور حوالي 40 عاما على إصدارها.
كما تضم القاعة ألعاب أخرى منذ أن بدأت في عام 2015، من بينها “دووم”، و”بونغ”، و”باك مان”، و”سوبر ماريو”، و”تيتريز”، و”عالم العلب”.
ويعتمد اختيار الألعاب على شعبيتها بين اللاعبين، واستمراريتها، وتأثيرها.
وتُعرض الألعاب التي تُضم إلى القاعة بشكل دائم في المتحف، الواقع في مدينة نيويورك الأمريكية.
واختيرت الألعاب بعد تصفيات شملت 15 لعبة في المرحلة النهائية، من بينها ألعاب “الخيال الأخير”، و”غزاة المقابر”، ولعبة بوكيمون الأصلية.
وبحسب المتحف، فإن مجموعة الألعاب المعروضة تضم أنماط مختلفة “أثرت كلها في صناعة ألعاب الفيديو، والثقافة الشعبية، والمجتمع بشكل عام”.
وترجع لعبة ” غزاة الفضاء” إلى عام 1978، وضُمت إلى معروضات القاعة مع ألعاب “القنفذ سونيك”، و”أسطورة زيلدا”، و”أوريجون ترايل”، و”السرقة الكبرى أوتو 3″، و”سيمز”.
ويقول جيرمي سوسيير، المدير المساعد لمركز تاريخ ألعاب الفيديو في المتحف، إن “عددا من الألعاب نافست غزاة الفضاء، إلا أن الأخيرة نجحت بفضل نجاحها المستمر، وتفاصيلها المبتكرة، وأشكال الرسوم الجذابة، والأنماط المادية التي استحوذت على خيال العامة، وجذبها للكثير من مقلدي الألعاب، بجانب خلق حالة من الولع بالألعاب التي تدور في ردهات”.
أما لعبة “أوريجون ترايل”، التي يتحكم في اللاعب في مجموعة من المستوطنين الذين يعبرون الغرب في زمن المستوطنات الأمريكية الأولى، فهي معروفة بنمطها التعليمية، وكذلك صعوبتها بسبب “موت” اللاعبين المتكرر لإصابتهم بالديسونتاريا.
أما لعبة “السرقة الكبرى أوتو 3″، وهي لعبة عنيفة للكبار، فقد تصدرت العناوين عند صدورها عام 2001. وحققت نجاح تجاري واسع، إذ بيعت منها 14 مليون نسخة.
وبحسب سوسيير، فإن اللعبة “جددت الجدل حول دور الألعاب والعنف في المجتمع. كما كانت إشارة إلى أن ألعاب الفيديو ليست للأطفال فحسب”.
وكانت لعبة “أسطورة زيلدا” من أوائل الألعاب في سلسلة نينتيندو، وكذلك “القنفذ سونيك” في سلسلة سيغا. وتحتفظ اللعبتان بشعبيتهما حتى الآن. كما صدرت منهما العديد من الإصدارات والنسخ، بما في ذلك حلقات الرسوم المتحركة.
أما لعبة “ذا سيمز”، التي صدرت عام 2000، فقد وصفها المتحف بأنها “بيت افتراضي للدمى”، إذ يستخدم اللاعبون مجموعة من الشخصيات لخلق قصصهم الخاصة.
وبحسب جون- بول دايسون، مدير مركز تاريخ ألعاب الفيديو، فإن لعبة ذا سيمز “لاقت قبولا عالميا، وزاد عدد لاعبيها من النساء على الرجال، وأحبها الكبار والصغار. ووسعت اللعبة من مفهوم ألعاب الفيديو، بتحويل الكمبيوتر إلى لعبة لاستكشاف تعقيد الخبرات الإنسانية”.